Linea di Ricerca:
«Apprendimento informale e non formale, connessioni e potenziali sinergie con l'apprendimento istituzionale»
Periodo del progetto: 2014-2018
Sito di progetto: http://www.cittaeducante.it
A partire dai primi anni Duemila, un gruppo di ricerca dell’ITD-CNR ha svolto all’interno di scuole primarie e secondarie di primo grado attività sperimentali volte a comprendere potenzialità e limiti dell’uso educativo dei giochi digitali, investigando in particolare la loro capacità di stimolare lo sviluppo e il consolidamento di abilità logiche e di ragionamento.
In particolare:
L’obiettivo del progetto “Città Educante” è di sviluppare e testare una metodologia per l’utilizzo di giochi, in particolare giochi elettronici, per potenziare alcune abilità di base che possano favorire i ragazzi coinvolti, in particolare, negli studi delle materie scientifiche e della matematica. La metodologia per l’uso di giochi digitali nella scuola dell’obbligo, è destinata ad insegnanti che vogliono integrare l’uso di questi strumenti nella propria progettazione pedagogica.
Nell’ultimo anno, la metodologia per l’utilizzo di giochi digitali nella scuola a supporto dello sviluppo e del consolidamento di alcune abilità di base è stata completata e sperimentata. La metodologia è stata appositamente studiata per poter offrire una guida in tutte le fasi per la realizzazione di un progetto educativo in ambito scolastico. Partendo dall’obiettivo che l’insegnante si propone, che, in generale, riguarderà alcune abilità di base quale può essere, ad esempio, il ragionamento logico-deduttivo, le abilità visuo-spaziali, ecc., si passa alla stesura dettagliata delle competenze specifiche, espresse in termini di “saper fare”. Questa lista serve, nella fase successiva, come base per la selezione dei giochi da utilizzare in classe. Non è necessario che i giochi in questione siano stati appositamente sviluppati con intento didattico, ma è compito dell’insegnante selezionarli in modo tale che siano relativi alle competenze in questione e che rispettino altre caratteristiche. La metodologia offre poi linee guida specifiche per l’utilizzo dei giochi in ambiente classe, suggerendo le modalità ottimali secondo le quali il lavoro degli studenti dovrebbe essere organizzato. Questi suggerimenti andranno poi adattati, dall’insegnante, alla realtà scolastica (strumenti informatici disponibili, personale per supportare il lavoro dei ragazzi, ecc.). La metodologia descritta è stata utilizzata in svariati progetti (Vedi Game Based Learning) al fine di testarla in diversi ambienti scolastici e per diverse abilità di base.
Essendo stato identificato come punto critico la necessità di uno stretto tutoraggio, che necessita la presenza di personale assistente, oltre all’insegnante di classe, si sta valutando l’opportunità di automatizzare, almeno in parte, il supporto necessario affinché lo studente possa trarre vantaggio dal gioco, senza annoiarsi in un compito troppo semplice e nemmeno demotivarsi davanti ad una richiesta irraggiungibile.
È stato notato che l’attenzione e l’impegno dei ragazzi erano maggiori nei giochi che richiedevano una partecipazione più attiva ed offrivano delle aperture alla creatività individuale. In base a questa osservazione, la metodologia individuata verrà modificata in modo tale da supportare anche attività diverse dal semplice utilizzo dei videogiochi. In particolare, si possono proporre alla classe attività creative, quale, ad esempio, la realizzazione di un videogioco da parte dei ragazzi stessi.